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【プログラム / Windows / ANGLE】libGLESv2.dllについて

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久々にはまったので今回は真面目に開発の話w   最近、Intel系のオンチップでもOpen GL ES互換できるよになったらしく、 何かのはずみでこれがsyswow64フォルダ内に紛れこんだことが事の発端。   これが原因かして、 実験用プロジェクトでgoogleさんのANGLEを用いたレンダリングエンジンが、 使えないという自体に。   まぁそもそもANGLEで使用するlibGLESv2.dllとかを、 ちゃんとホスト下に置かずして今まで動かしてことに問題があるんやけどね。 そこは自分の責任です。   にしても、結局誰がこれをインストールしたのか不明。 署名みたらMicrosoftとかのやつだし、 デフォルトドライバと一緒についてくるのかな。   ひとまずホスト下に配置することで回避です。

【考え方/雑談】ブログ名・ハンドル名の由来

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 ●ブログ名 まんまですねw 開発に関わることを投稿することは稀ですw   ●ハンドル名 DTM活動し始めた時から使ってるものです。 eraseという単語からそれっぽいのがよくてハンドル被らなさそうてことで、 elasになりました。 ただ周りからは、読めない、エラス?とか色々w なんで敢えて読み方は私からは公言はしなくなりました。 ですので読みたいように読んでくださいw   以上です。

【Android/iOS/プログラム/考え方/Unity】AndoirdとiOSと平行開発と時間とお金の個人的まとめ

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【序章】 iPhone 6が発表されましたね。 ただ個人的に画面の解像度を見て、 これまたxcodeでは別々にレイアウトするのかなーと思ったのが最初の感想ですかね。 まぁそれはさておき、 アトリエレント(atelierent)では今のところandroid端末しか対象にアプリ開発をしていませんが、 後々はiOSにも進出できればと淡い期待を抱いてたりします。(主に私個人的に) 何が言いたいかといいますと、 ぶっちゃけandroidとiOS両方が一度に開発できればと思うのですが、 まぁいろいろ弊害はあるようです。 【環境】 以下、いろいろな開発環境 ●cocos2dx 世に出てるアプリでもよく使われているみたい。 (個人的デメリット) ただ何でも出来すぎて空テンプレート状態でも20Mくらい食ってた覚えが。(最近のは触ってないのでもしかしたらこの辺も改善されているのかも。) アトリエレントの方針じゃ却下されたけど、最近じゃこれくらい容量は大したことはないのかもね。 開発言語:C++ (LuaとかJavaScriptも使えたはず) ●Xamarin 最近Microsoftによる囲い込みにより勢いを増しているみたい。 (個人的デメリット) 個人利用には向かないほどのお値段w 開発言語:C# (ネイティブライブラリも使えるので局所的な最適化も可能) ●Unity 無償版もありそれで開発したものを販売することもできるみたい。 (個人的デメリット) 今はどうかわからないが2D系の開発には別途アセット(そこまで高くはなかったはず)がいるようなことを聞いた。 開発言語:C#、JavaScriptだったはず(詳しくなくてごめんなさいm(_ _)m) ●自力www cocos2dxでC++を用いる理由がどちらの開発環境でもコンパイルが可能という点。 この点を用いるとロジック周りくらいは共通コードが使えるという話。 さすがにプラットフォームに依存するところは厳しいとこはあるけど。 この中では一切お金はかからない! 余計なライブラリもそぎ落とせる! (個人的デメリット) 時間は膨大にかかると思うwww 開発言語:C++ ★結論★ ココにある情報だけだとUnityがいい感じ...